It is currently 13 Sep 2025, 11:24
Author Message
 Post subject:
PostPosted: 25 May 2008, 02:46 
Offline

Joined:

02 May 2008, 01:20

Posts: 627

Location: "Под"московье и не только

Quote:

И про калейдоскопы как искусство. Что за мода такая приравнивать его к любой деятельности человека и всему, что человек может произвести? Я смотрю на костер, в голове копошатся мысли - искусство! Я сложил костер, зажег - тоже искусство! Да если бы оно таким было, то самого понятия искусства как отдельного вида деятельности не было бы.

Не к любой деятельности, а к деятельности которая вдохновляет, передает какие либо идеи. Например Вы пришли к какому либо умозаключению, к какой либо интересной мысли. И вот Вы посредством различных методов (с применением материальных носителей или без оных), передаете эту мысль окружающим.

Понятно что когда мы говорим о деятельности - мы говорим не о вашей любой деятельности (смотря на костер думать о чем-то своем), а о савокупности деятелности творца идеи (художника, писателя, музыканта и т.д.) и получателя идеи (зрителя). Данные два вида деятельности неразрывно связаны, так как одно без другого не бывает (т.е. бывает, конечно - писатель книгу создал и сжег, никому не показав. Но мы говорим не об этом), и именно это и является искусством по моему мнению.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 25 May 2008, 02:57 
Offline

Joined:

02 May 2008, 01:20

Posts: 627

Location: "Под"московье и не только

Quote:
Ключево слово - логически. Я написал то что считаю логичным, для вас личная позиция куда более логична чем моя. Повторять по сто раз не нужно - достаточно одного. Кому интересно - увидит и примет к сведению. Дискуссию не обязательно строить вокруг спора за чьим забором трава зеленее. Насчёт наплевательства на окружающих... раньше то, что ты описал, называлось взаимоуважением. Можно идти писать на форум ПэкМэна что там не хватает шейдеров и ролевых элементов, но что это изменит? Или это какая-то детская обиженность что игру сделали не спросив вас как будет лучше?


Поддерживаю.

Кроме того хотелось бы упомянуть высказывания Зоопарка, - многие вещи я не затрагивал, при ответах на вопросы, так-как он уже их подробно озвучил. Спасибо.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 25 May 2008, 02:57 
Offline

Joined:

17 Jan 2006, 22:52

Posts: 311

Quote:
Не знаю, Алексей, фанатиком себя не считаю, но Тургор очень понравился.
А ведь вроде бы никто и не говорил, что он должен
не нравиться... Напротив, высказывались идеи, как
сделать так, чтобы он нравился ещё больше...
Quote:
Вот Вы много ругались на систему рисования. А для меня это неотъемлемая часть мира Тургора. Без "рисования" чего-то не хватало бы.
А ведь на самом-то деле её и убирать никто не предлагал.
Всего лишь высказывались идеи, как её улучшить...
Quote:
столько и мнений, и переубеждать Вас не рвусь.
Проблема этого и всех аналогичных тридов в том, что
человеку начинают приписывать то, чего он не говорил,
и из этого же строят выводы.
Quote:
Написал только потому, что зацепила резкость и категоричность высказываемых здесь суждений.
Написал только по тому, что вы на фанатика похожи
гораздо меньше, чем многие другие здесь выступившие
(или вообще не похожи), однако допускаете те же ошибки. :)

А Лёше - респект за то, что не поленился подытожить и оформить
список недочётов, а так же за то, что ссылку на ZX-порт Hard Drivin
кинул - моя коллекция старых игр пополнилась. :)


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 25 May 2008, 03:12 
Offline

Joined:

02 May 2008, 01:20

Posts: 627

Location: "Под"московье и не только

Да и самое главное:

Ведь Леша начал очень хорошую тему. А именно критическую тему. Почему бы нам не прекратить на некоторое время споры (или перенести их в другую тему), и каждому написать что ему не понравилось в Тургоре. Да и разработчики (а точнее тов. Дыбовский), на КРИ об этом просили.

Правда сам же Леша и начал всех провоцировать как он сам признался (причем провоцировать грубо и непрофессионально), и хорошая тема превратилась в спор, а в споре (вопреки расхожему утверждению) полезная информация рождается редко. Часто все скатывается на личности и грубость.

Так что я еще раз призываю Вас прервать сие увлекательное занятие (спор), и высказаться с критикой по игре, причем не обязательно только по мат. части( :wink: ). Сам с удовольствием присоединюсь если Вас это заинтересует.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 25 May 2008, 03:35 
Offline

Joined:

17 Jan 2006, 22:52

Posts: 311

Quote:
Правда сам же Леша и начал всех провоцировать как он сам признался
Существует масса способов спровоцировать человека
на любое признание, в тч и ложное.
Quote:
Так что я еще раз призываю Вас прервать сие увлекательное занятие (спор), и высказаться с критикой по игре, причем не обязательно только по мат. части( :wink: ). Сам с удовольствием присоединюсь если Вас это заинтересует.
И вы всерьёз думаете, что после 4 исписаных страниц, это
ещё кто-то заметит и будет вылавливать? Мало шансов.
А если открыть новую тему, то она пойдёт точно так же.
И третья, и четвёртая, и сколько ни открывай.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 25 May 2008, 03:37 
Offline

Joined:

24 May 2008, 02:31

Posts: 16

stsp, каюсь, начало было гораздо менее резким. Но как-то в процессе чтения треда впечатление все ухудшалось и ухудшалось...

Dimitry842, может оказаться проще сделать новую тему?.. Будет легче, чем разгребать завалы флейма здесь, на мой взгляд.

Кстати, по поводу первоначальной критики. Мне сюжет оторванным от реальности не показался, совсем напротив. Очень аллегоричный и несколько мистичный, но в то же время очень жизненный. Вызвало резонанс, так сказать. Но я вообще любитель символизма, а кому-то оно, наверняка, не нравится.

Пойду-ка из этой темы, а то меня так и тянет поспорить ни о чем :) Забавное занятие, если не переходить на личности)

P.S. stsp, а зависит от того, как тему открыть) главное в начале объяснить зачем. И не реагировать на провокации)


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 25 May 2008, 04:38 
Offline

Joined:

20 Feb 2006, 00:53

Posts: 378

Зоопарк,
то, что вы подразумеваете под сотворчеством, присуще любому виду искусства и вообще творчеству человека. Собственно, к этому сводится восприятие искусства вообще и любая частная интерпритация художественного произведения в частности. Любую книгу вы прочитываете с точки зрения того, что способны в ней увидеть и открыть для себя.

Под сотворчеством в искусстве нового времени и, в частности, в играх концепции Дыбовского, на мой взгляд, понимается куда более конкретизированное действие - речь именно о свершении, действии, значимом в художественном строе игры. Таковых в "Море" почти нет, а в "Тургоре" очень мало.

Интерпретация ещё не является полноценным творческим актом в системе произведения искусства.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 25 May 2008, 05:06 
Offline

Joined:

17 Jan 2006, 22:52

Posts: 311

Quote:
P.S. stsp, а зависит от того, как тему открыть) главное в начале объяснить зачем. И не реагировать на провокации)
Это утопия.
"Как ни пытался Бакалавр спасти свой трид от мора, но
Шабнак подкрался сзади, и..."
Хотите сыграть? Тогда открывайте трид. :)


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 25 May 2008, 11:47 
Offline
User avatar

Joined:

06 Aug 2007, 20:50

Posts: 94

Location: Новосибирск

Quote:
Забавно, что я, похоже, не претендую на понимание того, как и что делали разработчики. Трепетно они относились или без особого трепета. Если я предположу, что без особого - конечно, буду смертельно неправ?
Думать, что без особого и через эту призму смотреть на игру вы, конечно, можете, но не вам ли от этого хуже? Вы ведь играете не для того, чтобы уличить разработчиков в некомпетентности, а чтобы для себя что-то понять. Я всего лишь предлагаю серьезней отнестись к происходящему на экране и хотя бы предположить, что игра способна чему-то важному научить. Я не говорю о том, чтобы избавиться от критической оценки и без раздумий восхвалять каждую черточку в игре. Только критической оценке надо ведь подвергать не все подряд и без разбору, не каждый попавшийся на глаза элемент игры в отдельности, а все в целом. А вы, насколько я вижу, уперлись в своей оценке в бессмысленные по отдельности части игры – рисование, обскура тела, монологи сестер. Поэтому и получилось отсутствие реальности происходящего, поэтому для вас игра распалась на никак не влияющие друг на друга локации.
Quote:
Не всего лишь одна из, а основа игровой механики. Основы две - рисование и "менеджмент Лимфы". Если бы вы сами считали, что она - всего лишь одна из, то не печатали бы такое количество текста на эту тему.
Предположим, что так. Рисование одна из двух основ игровой механики, но одна из множества составляющих, из которых в итоге складывается впечатление об игре. Общее впечатление это ведь не только игровая механика.
Quote:
то, что вы подразумеваете под сотворчеством, присуще любому виду искусства и вообще творчеству человека. Собственно, к этому сводится восприятие искусства вообще и любая частная интерпритация художественного произведения в частности. Любую книгу вы прочитываете с точки зрения того, что способны в ней увидеть и открыть для себя.
Под сотворчеством в искусстве нового времени и, в частности, в играх концепции Дыбовского, на мой взгляд, понимается куда более конкретизированное действие - речь именно о свершении, действии, значимом в художественном строе игры. Таковых в "Море" почти нет, а в "Тургоре" очень мало.
Да, согласен, я начал смешивать понятия “интерпретация” и “сотворчество”, понятия, впрочем, очень-очень близкие. И, конечно, Тургор в плане пригодности к деятельному сотворчеству далеко не идеал, а только лишь один из дальних-дальних к этому идеалу подступов. Дело в том, что вообще не так уж много шагов еще в эту сторону было сделано, поэтому приходится идти как бы на ощупь.
Кстати, а какие бы вы выделили именно к. игры, в которых присутствовала бы хоть какая-та доля этого деятельного сотворчества?
Quote:
Так что я еще раз призываю Вас прервать сие увлекательное занятие (спор), и высказаться с критикой по игре, причем не обязательно только по мат. части. Сам с удовольствием присоединюсь, если Вас это заинтересует.
C критикой обязательно выступлю, но не понимаю причем здесь эта ветка и зачем нужна новая общая, в которой нельзя будет спорить? Общая ветка, кстати, уже есть, называется она “Первые впечатления от игры”, а насчет “спорить”, почему же, это бывает очень и очень полезно, нужно только уметь это делать, а это и правда очень-очень сложно.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 25 May 2008, 12:56 
Offline

Joined:

20 Feb 2006, 00:53

Posts: 378

Зоопарк
Quote:
Кстати, а какие бы вы выделили именно к. игры, в которых присутствовала бы хоть какая-та доля этого деятельного сотворчества?
А это зависит от критериев. Вы говорите, что сотворчество и интерпретация очень близкие понятия - на самом деле определить границу, на мой взгляд, очень просто. Интерпретация - это личное творческое построение на основе законченного художественного произведения.
Сотворчество же (особенно, когда речь идет о первичной роли игрока в процессе) это собственно акт завершения этого самого произведения искусства.
Соответственно, интересующие нас игры - те, которые остаются содержательно, композиционно и пр. незаконченными для каждого игрока до тех пор, пока он их не пройдет.

Так вот. Лично для меня главным разочарованием в "Тургоре" было то, что он... ну, как бы сразу завершен. В соседних ветках, кажется, говорили о его монолитности и неделимости - ну, так к нему просто нечего своего добавить. И все случайные события и финальный выбор - просто проигрывание игроком разных вариантов развития событий. Нелинейное произведение искусства, если угодно, но не незаконченное.

Отвечая на ваш вопрос - на моей памяти только Planescape: Torment. Игра о Поиске (можно, думаю, с прописной), который был определен игроком и оставался незавершенным (вместе со всем комплексом игры) до самого конца. Как видно, никаких технических, геймплейных нововведений для этого не нужно.


На самом деле я просто прореагировал на промелькнувшее где-то здесь утверждение, мол, "Тургор" - в первую очередь произведение искусства, и применять к нему критерии оценки компьютерных игр нельзя. Кроме того, что сама по себе формулировка убийственная для любой дискуссии, она ещё и очень несправедлива по отношению к предмету обсуждения. Вообще, можно подумать, что это зазорно - назвать игру игрой, играть в нее и обсуждать её как игру.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 25 May 2008, 14:04 
Offline

Joined:

17 Oct 2005, 11:01

Posts: 178

Location: Харьков, Украина

Quote:
А почему собственно идея не может быть искусством?
Хорошо, рассмотрим вариант "идея как искусство". Возьмем что-то, что явно является искусством... например, Beatles, "Yesterday". Представьте, что вместо этой песни на альбоме была бы запись, где Маккартни лениво стучит по клавишам фоно и говорит - "короче, пацаны... такая тема вот... придумал короче...", потом вяло напевает: "Яичницаааа//Ох как я люблю яичницууу//Я люблю, люблю яичницу//Я так люблю//Яичницу..."
Вы бы согласились на такую замену (не для смеху, а всерьез)? Идея - не искусство, поверьте на слово.
Quote:
Абстрактная картина появившаяся до возникновения "идеии абстракционизма" в живописи
С появлением первой "абстрактной картины" в живописи (и не только) и появилась "идея абстракционизма".
Quote:
Варвары, например, придя в Рим из этих материальных объектов сортиры строили
Варвары поклонялись римскому искусству - считали его творением не римлян, а языческих богов.
Quote:
Как я уже сказал: для одного это - картина, для другого - туалетная бумага (жесткая :) ).
Те картины, о которых вы говорите, обычно пишутся на холсте. Он не жесткий.
Quote:
Мастер создает, но только зритель\критик скажет - это искусство, или нет.
"Мастер и Маргарита".
Quote:
И кстати, раз Вы сказали что не Вы определяете искусство - а наоборот, расскажите тогда какое искуство Вас определило? :)
Много какое. Каждый день что нибудь определяет. "Доктор Хаус" вот, вчера.
Quote:
А я вот прекрасно представляю ребенка за Тургором (конечно, может не ползунка, но все же).
Если б я играл в 10-13 лет в Тургор, и на моменте общения с Сестрой вошла моя бабушка - она склеила бы ласты на пороге. В принципе, я ее никогда не любил. Кроме того, из условно голых женщин у меня в распоряжении был только страшненький перестроечный календарик, реклама завода "Протон". То есть, в чем-то я с вами согласен, детям иужского пола Тургор пошел бы на пользу - только, боюсь, не так, как вы себе представляете.
Quote:
В футбол лучше как раз играть на улице. Что такое PES - я не знаю. И что это за злобное ругательство - "аутсорс".
На улице вы за основной состав "Манчестера" не поиграете. PES - Pro Evolution Soccer. Атусорс - это когда наши работают на заграницу. Не переходите на профессиональные темы - не придется биться над этими сложными терминами.
Quote:
Ну раз он так быстро стал Вам ясен, Вас конечно не затруднит описать в кратце его суть. Было-бы интересно послушать.
Затруднит. Не люблю спойлеры.
Quote:
Вы не могли-бы вести себя несколько более этично, и перестать грубить опонентам?
А то ведь провокация - это конечно хорошо, но быстро надоедает, Вы так без собеседников останитесь.
Извините пожалуйста. Покорно прошу заметить, что, с Вашего позволения, пока что собеседников хватает.
Quote:
Заметнее для кого? - Для того кому это - не интересно и не понятно?
Для LxR, который мог бы показать Ahako, которая могла бы показать Дыбовскому, например.
Quote:
Я например здесь - чтобы открыть для себя что-новое, поделиться соображениями.
Ну, вот вам, новая порция нового.


Last edited by Лёша on 25 May 2008, 14:20, edited 1 time in total.

 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 25 May 2008, 14:16 
Offline

Joined:

17 Oct 2005, 11:01

Posts: 178

Location: Харьков, Украина

Quote:
stsp, каюсь, начало было гораздо менее резким. Но как-то в процессе чтения треда впечатление все ухудшалось и ухудшалось...
Почему же? Если бы впечатление ухудшалось, тред бы загнулся. Просто я не работаю здесь на репутацию, а играю в игру. Для вас это спор - а для меня - сотворчество и развлечение. Всё равно все мысли я высказал в первом посте, добавлять в принципе особенно нечего, а поумничать всегда приятно - я говорю не только о себе - мои посты, между прочим, короче многих других.

Если бы я хотел кого-то провоцировать, то не стал бы прямо говорить, что хочу кого-то спровоцировать? Верно? В этом нет логики.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 25 May 2008, 15:48 
Offline
User avatar

Joined:

01 Mar 2007, 14:08

Posts: 184

1 страница треда еще ничего, но остальное по большей части пустые споры.
Собственно, мои грустные мысли:
Я очень сильно ждал Тургора - три месяца в календарике дни зачеркивал. По магазинам бегал, продавцам надоедал. И вот, игра у меня в руках - ставлю, играю. Первые впечатления исключительно положительные, по другому и быть не могло - я полюбил игру еще до того как она вышла. Геймплей меня полностью устраивает, он интересен и достаточно сложен, следовательно больше удовольствия от его осваивания. И визуально все очень красиво, и музыка подходящая. Но в итоге диск пылится на столе, а я дошел до 27 цикла и больше не играю. Не хочется, не интересно. Я изменился с тех пор как играл в Мор или просто Тургор со мной не синхронизируется? В любом случае спасибо разработчикам, определенные идеи в игре я увидел, подумал над ними, сравнил с их собой. А что еще от игры требовалось, ведь это самое и есть цель.
Я фанат Мора. Но не фанат Тургора. Но все равно фанат IPL :D Потому что мне очень-очень интересно увидеть что будет дальше, что будет под номером 3. Потому что сейчас я увидел (имхо конечно) удачный эксперимент и неудачный, и смогу без предубеждений оценить следующий.
Наверно разработчикам будет нелегко читать этот тред, но на мой взгляд лучше бы они его прочитали. Несмотря на пустые споры о каких то клавишах V, несмотря на наличие в треде фанатов и принципиальных противников - зерно истины тут есть. Маленькое такое зернышко, фиг отыщешь :)
Nuff said
_________________
Dixi


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 25 May 2008, 16:02 
Offline

Joined:

23 Mar 2006, 19:47

Posts: 17

Автор темы прав. Я игру не прошел, ибо надоело. Да и глюков столько, что аж противно играть стало. В калейдоскопе и то смысла больше. На самом деле. Уж лучше б какое-нибудь большое дополнение к Мору сделали. Знаете, в дешевые хентай-игры и то интереснее играть. Я конечно понимаю, что сиськами привлекли много сопляков озабоченых, но все же это деградация по сравнению с Мором. Тут кроме баб то голых и смотреть по большому счету не на что, но живые то лучше.
_________________
Милосердие - удел слабых


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 25 May 2008, 16:28 
Offline

Joined:

22 May 2008, 07:58

Posts: 11

Quote:
Тут кроме баб то голых и смотреть по большому счету не на что.
Смотрю в книгу - вижу фигу?


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 25 May 2008, 16:42 
Offline

Joined:

17 Oct 2005, 11:01

Posts: 178

Location: Харьков, Украина

Quote:
Тут кроме баб то голых и смотреть по большому счету не на что
Почему, дизайн локаций очень хороший - да и Братья отличные.

Не писал кстати про бои с Братьями, потому что и правда не к чему придраться. И RPG-элементы вдруг начинают влиять на игру, и стратегия какая-никакая с каждым своя нужна. И даже затрудняющий игру интерфейс дает какой-то азарт.

Но остальные придирки в силе :))


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 25 May 2008, 16:49 
Offline

Joined:

17 Oct 2005, 11:01

Posts: 178

Location: Харьков, Украина

Quote:
а так же за то, что ссылку на ZX-порт Hard Drivin
кинул - моя коллекция старых игр пополнилась. :)
http://www.worldofspectrum.org/games/index.html

Могу для коллекции еще порекомендовать такие признанные и непризнанные шедевры:

Trap Door
Gregory Loses His Closk
Dark Sceptre
Zig Zag


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 25 May 2008, 17:46 
Offline

Joined:

17 Jan 2006, 22:52

Posts: 311

Quote:
Да нет, это само собой, про ресурс этот я знаю.
Просто вы удачно попали - люблю Stunts, а про
существование его аналога на ZX вот не знал. :)


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 25 May 2008, 17:52 
Offline

Joined:

17 Oct 2005, 11:01

Posts: 178

Location: Харьков, Украина

Quote:
люблю Stunts, а про
существование его аналога на ZX вот не знал. :)
Это даже прототип.
Просто если не знаете что-то из перечисленного, посмотрите, всё очень интересные вещи и очень хорошо реализованы.

Кстати, кто не знает, все эти игры по 36-112К размером (это к слову об "олд-скульности" семигигового Тургора).


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 25 May 2008, 18:54 
Offline
User avatar

Joined:

06 Aug 2007, 20:50

Posts: 94

Location: Новосибирск

Quote:
А это зависит от критериев. Вы говорите, что сотворчество и интерпретация очень близкие понятия - на самом деле определить границу, на мой взгляд, очень просто. Интерпретация - это личное творческое построение на основе законченного художественного произведения.
Сотворчество же (особенно, когда речь идет о первичной роли игрока в процессе) это собственно акт завершения этого самого произведения искусства.
Соответственно, интересующие нас игры - те, которые остаются содержательно, композиционно и пр. незаконченными для каждого игрока до тех пор, пока он их не пройдет.
Ну, не стоит забывать о том, что читатель, например, также завершает процесс становления искусства, читая книгу. Без читателя – это просто бумажки, покрытые черными точечками, человек, не знающий языка или не умеющий читать, печки этими книгами топить будет, животное – понюхает и отойдет. А завершение творческого процесса – это образы, мысли, ощущения, возникшие в сознании читателя. Так что ваша формулировка все равно не вносит предельной ясности. Акт завершения ведь в любом случае будет лежать в области не материальной, а духовной. То есть в той же самой, в которой происходит интерпретация.
Многие, по-моему, ждали от Тургора, что им предоставят возможность, чуть ли не физически завершить произведение. Тургор в отличие от Мора делает шаги к тому, чтобы дать игроку не только додумать, но и доделать, не только понять, но и ощутить, Например, если Море игроку лишь сказали, что он одна из частичек в живом организме – городе ли, быке ли, кукле ли, то в Тургоре это как-то через геймплей ощущается. Повторюсь, конечно, Тургор в этом плане не идеален, это всего лишь эксперимент и продвижение на ощупь в темноте, но, по-моему, эксперимент вполне удачный, определенный прогресс по сравнению с Мором ощущается (я, естественно, говорю не об идейной или художественной стороне).
Но также не надо забывать и то, что физический акт – не главное ради чего мы играем, он всего лишь усилит и закрепит духовный опыт. Последний штрих, завершение истории, например, на Роковой горе – это ведь действие, прежде, всего не физическое, а волевое, пальцы разжать просто, а решиться на это нелегко. Так же и с завершением пробелов оставленных разработчиками в игре, это пробелы не в программном коде, который предлагают дописать, а пробелы… опять же не интерпретации ли? Честно говоря, я в этом вопросе пока разобраться не могу. Интересно узнать, что вы думаете по этому поводу.
Что касается Тургора, он мне как раз понравился огромной свободой интерпретации. Игра представляет собой систему очень сильно взаимосвязанных символов (сестры, братья, промежуток, покои, цвета, хищники…). Каждый из символов в свою очередь – целый клубок, к которому тянется огромное множество очевидных и неочевидных ниточек-ассоциаций. И в зависимости от того, с какой стороны воспринимать один из символов, по-иному начинают пониматься символы другие, связанные с ним в игровом мире.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 25 May 2008, 20:17 
Offline

Joined:

20 Feb 2006, 00:53

Posts: 378

Quote:
Ну, не стоит забывать о том, что читатель, например, также завершает процесс становления искусства, читая книгу. <...> А завершение творческого процесса – это образы, мысли, ощущения, возникшие в сознании читателя.
Немножко не так, мне кажется. Это уже второй творческий акт, связанный с первым односторонне. Первый кончается тогда, когда писатель заканчивает рукопись и относит её в издателю. Текст, который тот напечатает, содержит в себе "образы, мысли, ощущения". А уже будучи прочитанным он порождает новый текст, существующий в голове читателя. Между ними стоит жирная точка, позволяющая при прочтении разобраться, что кому принадлежит.

Сколько я помню первый доклад Дыбовского - речь шла о сотворчестве, уничтожающем эту границу. И, как мне кажется, обе игры IPL ко мне в руки попали уже вполне "написанными" - осталось интерпретировать. Это ни в коем случае не умаляет их художественных достоинств. Просто не соответствует изначальному посылу.

В эпоху постмодерна и в литературе были попытки прорыва в эту область сотворчества, кстати, так что сама мысль далеко не нова и к компьютерным играм имеет опосредованное отношение. Эталонно в этом смысле на мой взгляд искусство концептуализма, в котором интерпретация вынуждена вносить такой объем информации, заполнять такое количество пробелов и логических связей, что просто перестает быть интерпретацией и превращается в масштабное "достраивание" увиденного в сознании зрителя.
А совсем примитивный, но в то же время крайне наглядный пример сотворчества в письменном тексте припоминается у Саши Соколова в каком-то из романов: время от времени текст лишается знаков препинания, и, что важнее, все глаголы пишутся в скобках сразу в трех временных формах: я (играл, играю, буду играть) в игру.
Читатель сам выбирает актуальный смысл, заканчивает текст, и только потом уже пытается интрерпретировать созданное с его участием.

Это что касается книг. А про "Тургор" - во-первых, я не припомню у себя никакого "волевого решения". Вот "Мор" вролял (прошу прощзния, не могу слово лучше подобрать). Вролял настолько, что при всей своей линейности давал несравнимо больший духовный опыт, как вы это называете. В "Тургоре", как это ни странно, гораздо больше сложной игровой механики и в то же время гораздо больше условностей. В основном поэтому у меня большая часть того, что происходило в Промежутке особых эмоций не вызывало.
Quote:
Так же и с завершением пробелов оставленных разработчиками в игре, это пробелы не в программном коде, который предлагают дописать, а пробелы… опять же не интерпретации ли?
Ну что значит - пробелы в интерпретации? Никакой интерпретации в произведении искусства изначально нет. В том-то все и дело, что потребность в завершении со стороны "читателя" - это объективная характеристика текста (под текстом я здесь подразумеваю содержательную композицию любого вида искусства, хоть тот же "Тургор"), а интерпретация - полностью принадлежит читателю. Тут вот в чем дело: если в тексте чего-то не сказано, читатель может дополнить это в процессе интерпретации, в качестве подтверждения своего восприятия. Додумать, уже прочитав и сделав финальный выбор. Это интерпретация.
А вот если при столкновении с таким пробелом читатель просто не может двигаться дальше по тексту, ничем его не заполнив - вот это уже куда ближе к тому пресловутому сотворчеству. Ну, так на мой взгляд в "Тургоре" пробелы не только не обязательно заполнять, их даже можно просто не заметить.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 26 May 2008, 01:22 
Offline

Joined:

06 Sep 2005, 10:21

Posts: 95

Quote:
Quote:
Мысль интересная, но реализовать ее ох как непросто... и главное - даже будь она реализована хорошо, очень многие потенциальные игроки в ней бы не разобрались (и так-то по разным форумам много было воплей с общим смыслом "что курили разработчики?")
Реализовать не так и сложно. Можно даже ОЧЕНЬ интересно. Каждый элемент может называться слогом. Например, есть у нас слоги "ряд", "на", "об" и "ман" (условно говоря). Нужем Обряд - складываете в один знак "об" и "ряд". Нужен, например, "наряд", или "обман", складываете понятно что. Или вообще создать свой игровой язык для благозвучности слогов. Было бы и творчество, и в сто раз интереснее.
В Ars Fatalis именно так и было - заклинания представляли собой "слова" из рун как раз с односложными названиями; руны при этом, как и в Тургоре Знаки, герой собирал по ходу игры по ходу игры. При прочтении заклинания мрачный голос эти слова даже произносил :) Было это довольно неудобно; в Тургоре нужно нарисовать один знак, а там требовалось от двух до четырех - представьте, каково это, когда на тебя кто-то нападает! Неудобно настолько, что разработчикам пришлось сделать "кэш": до трех заклинаний можно было прочесть заранее и в нужный момент "разрядить", нажав на соответствующую клавишу. Не могу сказать, что Ars Fatalis из-за этого сильно выигрывает в сравнении с Тургором. Хотя и там было интересно - в том числе и из-за возможности рисовать, а не просто нажимать на клавиши :) Тут встает проблема: с ростом числа знаков число их комбинаций растет очень быстро, и выхода три: все-таки придумывать эффекты для любых комбинаций и заставить игрока определять их опытным путем либо открывать ему эти эффекты по ходу игры (это очень трудоемко и совершенно не нужно: все равно нужными окажутся всего несколько, да больше игрок и не запомнит), сделать осмысленными только определенные, произвольно выбранные комбинации (это сделано в Ars Fatalis и от варианта Тургора, где работают отдельные Знаки, отличается только меньшим удобством) и - самый интересный вариант - придавать некие значения/смыслы/толкования (или их диапазоны) отдельным знакам, чтобы эффект их комбинации оказался определен комбинацией смыслов. Так организовано упомянутое Вами в начале иероглифическое письмо, это Вы, я так понимаю, и предлагали - действительно очень привлекательно... но тут свои подводные камни. При полноценной реализации это получится настоящий синтетический язык, имеющий прямое воздействие на реальность, то есть, собственно, магия. Представляете себе масштабы труда для создания такой штуки? смысловые эффекты ВСЕХ комбинаций придется-таки прописывать вручную - никто же не знает, какие из них игрок захочет попробовать, а комбинировать отдельные эффекты, чтобы получить их комбинацию... ой. Тут придется в дополнение к графическому и физическому писать еще и "магический движок", причем его сделать будет потрудней двух других, т. к. с объектом моделирования как-то никто не сталкивался :) Это не говоря уже о том, что такой язык придется изучать для полноценной игры, а на это все-таки мало кто пойдет. Либо - урезанный вариант реализации - создать ограниченный набор таких вот смысловых комбинаций - но тогда игрок неизбежно столкнется с тем, что его попытки нащупать логику происходящего постоянно проваливаются в пустоту, и почувствует себя одураченным. Вот между этими крайностями и нужно найти играбельную середину... если она вообще есть.
Quote:
По поводу того, что курили разработчики, вопросы будут и так, раз уж есть экспериментальность. Чтобы игрок мог разобраться - нужно просто дать ему подробное наглядное обучение. Реализация сложных знаков и такого обучения - задачи трудоемкие в основном в плане дизайна - но блин. Искусство требует жертв.
Не-е... маловато будет наглядного обучения... это все равно что дать человеку знакомую книгу на незнакомом языке и предложить этот язык освоить... Многие смогут? Конечно, тут система должна быть попроще... но все равно - сложно. Нет, можно реализовать, наверное, главное - сделать это так, чтобы человек в процессе изучения не заснул :)
Quote:
Quote:
попытка создать произведение искусства, а не претензия на бестселлер
Вы будете смеяться, но (как правило) произведение искусства ДОЛЖНО быть бестселлером, просто среди людей другой категории. Книги Стругацких что, не бестселлеры? Или Fallout? Или, не знаю, "Форрест Гамп" - что, мало собрал в кинотеатрах? Бегство от популярности в погоне за оригинальностью - это как раз показатель слабого творчества. Да, популярность не должна быть самоцелью. Но упирать на "избранность" целевой аудитории... получите себе в аудиторию целое стадо крикливых незрелых "избранных", которые ни черта не понимают в вашей идее, зато очень хотят отличаться от сверстников.
Ну, по сему поводу много копий сломано... Но все же: нет, я вовсе не "упираю на избранность", просто специфика современной игровой индустии такова, что перекос в сторону "бестселлеров" в ней по сравнению с другими жанрами искусства ужасающий. Это - как если бы из всего кино остались одни блокбастеры. Искусство в чистом виде (так сказать, соответствующее ему начало) как раз отличается тем, что произведение создается без оглядки на какую бы то ни было аудиторию: автор пытается выразить нечто, а уж как к нему отнесутся другие, его в этот момент не волнует. Конечно, в чистом виде эта концепция не реализуется практически нигде и никогда, а уж в области создания игр ей реализоваться особенно трудно по объективным причинам (прежде всего - трудоемкость создания произведения и практически обязательная работа над ним целой команды). Но уж если она реализовалась-таки в какой-то степени, ориентироваться на популярность конечного результата как-то глупо... продается - отлично, но если и нет - это еще не повод зачислять его в барахло. Тот же Fallout, насколько я знаю, как раз продавался так себе... другое дело, что он продолжает продаваться и по сей день.
Quote:
Quote:
Нет, сюжет в Тургоре безусловно есть, и он, на мой взгляд, очень непустой... А вот его изложение, увы, действительно подкачало
Я об этом и говорил. Именно о подаче, а не о сути сюжета. Просто привел среднестатистическую реплику Сестры, которых за игру звучит не так уж много, чтобы эта однообразность оправдывалась.
Ну... Ваши слова подтверждают уже высказанное в этой ветке: Вас просто "не зацепило", поэтому огрехи, допущенные разработчиками при реализации, оказались в Ваших глазах фатальными для общего впечатления об игре. Того, что сквозь эти огрехи до Вас сумело добраться, оказалось недостаточно. Что ж... тоже возможный вариант, хотя, честно говоря, мне за Вас несколько обидно - пишу это без намерения как-то обидеть или принизить, просто меня-то как раз "зацепило", и мне дорог тот образ, который Тургор во мне оставил - несмотря ни на какие недостатки, и совсем не хотелось бы променять его на даже самое четкое этих недостатков осознание. Хотя действительно полезного опыта о том, "как не надо делать", четко осознающий недостатки человек вынесет, конечно, больше, чем такой, как я.
Уффф... что-то на лирику потянуло... Идеальных произведений искусства нет, есть только более или менее приблизившиеся к идеалу, причем такое приближение обычно идет в ходе чем дальше, тем более мелкой, до ювелирной, работы в рамках канона - вырабатывания все более совершенных средств выражения, все более чистого звука... Так что от экспериментального произведения близости к идеалу ждать трудно - это, конечно, очень затрудняет его восприятие, но не тем оно ценно. Собственно, о том, как можно было бы (и можно будет) облегчить восприятие, мы здесь и рассуждаем :)

Гулять так гулять... буду под конец совсем уж неприлично пафосен... Это Юлий Ким, кажется... надеюсь, не очень перевру.

Брызнет сердце то ли кровью,
То ли тертою морковью —
Ах, поверьте, всё равно:
Все равно жестокой болью,
То ли гневом, то ль любовью
Наше сердце пронзено.

И слезами плачут куклы,
И огнём пылают буквы,
И взорвался барабан:
И пошла под гром оваций
Перемена декораций —
Здравствуй, новый балаган!

Но сквозь годы и румяна,
Незаметно и упрямо,
Никогда не до конца —
То ли светлый, то ль печальный,
Проступает изначальный
Чистый замысел творца...

Превращенья и обманы,
Лиллипуты, великаны —
Кто придумал? Чья вина?
Вот опять линяет краска,
Вот опять спадает маска,
А под ней — ещё одна,
А под ней — ещё одна,
А под той — ещё одна,
А под той — ещё одна,
А под той — ещё, ещё, ещё, ещё, ещё, ещё, ещё...


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 26 May 2008, 01:34 
Offline

Joined:

26 May 2008, 00:17

Posts: 10

Промежуток — это вообще что-то типа сна или видения. Нет связи с теми вещами, что окружают человека. Болезнь в Море была страшна, мородёры и так далее. Все чувствуют голод и знают, что это такое. А там всё сюрреалистично, как читать книгу о жизне оранжевых шаров на чёрном кубе. У них конечно есть свои правила и их интересно изучать, но не будет главного элемента игры — сопереживания и вживления в игрока.[/quote]

Читал, читал тему - боюсь до конца не дочитаю. Поэтому вставлю слово на этом месте.
Тургор - игра. Игра - нестандартная. Нестандартная и неудобная. А Леша и A.I. молодцы. Но не во всем. Мор ахрененнная игра, я в нем жил, встречал Новый Год и все такое. Но Мор закончился (или нет - кто как решил судьбу города), а Промежуток - он и есть промежуток. Удачно найдя концепцию Мора, разрабам никак нельзя на ней останавливаться. Иначе мы получим очередной мега-хит с бесконечным числом серий. Это ацтой и попахивет зарубанием денег. Поэтому, думается IPL отказалась от сиквелизаций, игр про Караван и т.п. Поэтому давайте при оценк Тургора оставим в Покое Мор. Это две разные игры, и их авторы абсолютно справедливо оттачивают разные игровые концепции. Особенно поражает недовольство сюжетом Тургора. В Войну и мир тоже можно было много чего вставить или убрать, изменить, но это будет уже совсем другая книга. Авторы Тургора создали свое собственное произведение, которое менять - просто неуважительно и тупо. Табу жаловаться, что Промежуток именно такой,каков он есть. Нужно принять его весь и целиком, потом отказаться точно также и шагать тяжело упрямо вверх (попутно потянув еще кого-н. с собой). Хотя на счет сюжета и связи с Мором, то игроделы Тургора, как мне кажется, схитрили. Я НАШЕЛ ОТСЫЛКУ К МОРУ. И НИКТО МЕНЯ НЕ ПЕРУБЕДИТ, ЧТО ЭТО МОЕ ВООБРАЖЕНИЕ РАЗЫГРАЛОСЬ Отсылка, причем, прямая, как рельса. Тургор, видимо - только промежуток между Мором и новым проектом студии, над которым она, как я узнал, работает, или собирается. Есть якобы даже кое-какие подробности.
Но я отвлекся.
А про механику игры - согласен: есть в ней куча недостатков, но я не из тех, кто за это убивает. Это все-таки игра, а в играх куча правил, которым ой как не хочецца следовать, хочецца всего даром и быстро, бегать собирать цистерны краски, мазать одним кликом целые тексты, убивать сотни всех неугодных. Но зачем? Играйте в Думм. Все озвученные недочеты - не к игре, а к будущим проектам студии. Именно после Мора (на лицо ужасного, умного и живого внутри) я хочу играть в то, что мне предлагает студия, воспринимать те идеи, которые она предлагает. И моды здесь не помогут. Тургор куда готовее, чем тот же Сталкер, который просто не допекли, и отдали полусырым, поэтому моды его только и спасут. А в Тургоре хочется отиграть именно то, что предлагают его создатели, найти свой путь на Верх. А то, что кому-то играть скучно - только от нежелания играть творчески, не играть, а жить в ужасном, непонятном, уродливом мире Прмежутка. Все остальные вопросы относительно технических недочетов Тургора касаться не могут по определению. Хотя говорить о них стоит, чтобы разрабы знали, чего хотят игроки в следующих или подобных этому проектах.
Звучит по фанатски. Но уверяю вас - нет. Просто немножко злит то, форумчане смешивают мух и котлеты, коворят о несъедобности мух, и безжизненности котлет. Мухи - продукт Природы. Котлеты - общепита, или искуссного повара. Но разница понятна.
Поэтому подобные рассуждения о недостатках надо начинать с четкой мыслью, что ничего изменять в готовом продукте нельзя, тем более в таких играх, как Мор или Тургор. Крму понравится Мор с графикой и физикой Крайзиса. Смешно! Рушится вся концепция игры, весь ее повод к существованию, все ее восприятие. Тоже и с Тургором. Я никогда не ждал от играстроя идеальных проектов. Мне они не нужны. Хочется видеть концепт, потом его воплощение, потом восприятие, ощущение. Если не понравилось - я буду играть в другое, хотя и отмечу то, что не понравилось, но НЕ ПОНРАВИЛОСЬ МНЕ. и только.
В завершение хочу сказать, что не бывает плохой информации или идеи. Идеи бывают не к месту или не вовремя. А умный человек и из г...а коника слепит так, что его с аукционов будут за миллионы продавать и покупать.
Дерзайте ! Критикуйте! Нападайте! Сам иногда занимаюсь тем же, но только иногда. Но критика, она ведь тоже самое, что и табу. Закон, который хочется обойти. Но без закона нет Промежутка, нет полета фантазии и воли. Нет Мира. Кто, в таком случае Луноглазый, а кто Братья, кто придумывает табу в свое удовольствие и пользу, а кто пытается выжить и выжать из табу лимфу, цвет, жизнь...


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 26 May 2008, 01:57 
Offline
User avatar

Joined:

26 May 2008, 01:35

Posts: 8

Играл в Тургор два раза, долго, и каждый раз с начала.
Считаю, что игре нехватает дружелюбности игроку, нехватает сюжета. Намеков - хоть отбавляй, но играть в ЭТО связанно невозможно.

Вначале я старался проращивать как можно больше цветов. Стало понятно, что это ошибка, так ничего не добьешься, разорили. Никто не ставит условия: Тургор - это как? Это знак? Для него нужно сердце Прорыв? Или только достаточно цветом себя заполнить? Ок, fine. Открыть всех сестер за раз и все узнать невозможно. Значит, играем 2 раз.

Во второй раз я не использовал золото, рвался к Оле, которую мне пророчили в жены. Да. девочка очень хорошая, даже одно сердце ей заполнить успел. Разговаривал со всеми, все внимательно читал и запоминал. Открыл 10 сердец. С братьями не конфликтовал, в итоге они все-таки повырывали сердца паре сестер (золота я использовал единиц 40), и я остался заперт ни с чем, без ресурсов. (кстати, был неприятный глюк, когда безымянная сестра колодца умерла, а я был на другом конце карты, отрубило все покои. Загрузился, перебежал обратно – все нормально прошло).

Очень хотелось бы прорваться с хранительницей грота. Она, действительно, достойна этого. Но, признаться, нет ни малейшего желания начинать игру в 3 раз, так как:

1 условия совершенно не ясны (и не надо меня отсылать к форумам, мануалам и т.п. В игре этого нет, точнее, есть, но очень завуалированно).

2 правила ясны, но они настолько враждебны, что руки опускаются

3 уже тошнит от сбора цветов. Вот это самое важное. ВИДЕТЬ эти капельки уже сил нет.

И не надо кидать в меня помидорами, что «де чайник». Я геймер со стажем и много хардкорных игр прошел, где, поверьте, не было графы «цели». Но Тургор очень утомил. Признаться, под конец 8 часового играния (давно я так надолго не засаживался), когда стало очевидно, что партия (старательная! долгая!) проиграна - я почувствовал себя почти мертвым. Может, это и есть плюс Тургора? Наверное, нет. Игра меня озадачила, но не развлекла, только утомила. 10 раз подумаю перед началом 3 партии, слишком уж длинные шахматы вышли.

ИМХО

PS У Тургора САМАЯ офигенная подарочная упаковка, какие я видел. Идея с раздевающейся сестрой - выше всяческих похвал. Хотя диски внутри фиксируются довольно неудобно. Было бы решением удачнее внутрь коллекционки положить простую javel коробку. Совет на будущее ;)


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 26 May 2008, 08:21 
Offline
User avatar

Joined:

18 Jul 2006, 08:30

Posts: 1274

Location: Город в Степи

Господа, есть ли смысл чистить эту тему, или действительно лучше начать новую? Конструктивная критика важна, и ледорубам наверняка интереснее восторженных отзывов (то есть, они, конечно, штука приятная, но все же). В любом случае, пост Леши и, может, еще парочку, хотелось бы сохранить. Не могу сказать, что во всем согласна (я придерживаюсь мнения, которое высказал, кажется, Горн - у меня тоже игра не пройдена, потому что играть порой почти физически больно. И это при том, что Мор все равно зацепил больше), но мнение интересное и аргументированное, чем могут похваститься, увы, не все.
_________________
.. и зажгутся костры инквизиции!

[Inquisitio][Depressive Team][Таглур][14 января]


 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron