Надеюсь, вопрос еще актуален...
Прежде всего: заранее прошу прощения у разработчиков, если где-то ниже выразился излишне резко. Я люблю Тургор таким, каков он сейчас, и совсем не хочу никого ообидеть. Почти все, о чем я пишу, уже упоминалось, но все равно - пусть будут и мои две копейки.
Итак, что бы хотелось изменить в Тургоре.
По геймплею: мелочи, но пусть будут.
1) Ну, естественно, хотелось бы полного отсутствия багов

2) Явно нужно пересмотреть баланс Знаков - в нынешнем состоянии многие совершенно бесполезны (в отличие от их Сердец, конечно).
3) Желательно сделать так, чтобы Цвет, которым рисуешь Знак, влиял на его эффект. Поскольку придумать по семь актуальных эффектов для каждого знака - это, наверное, перебор (и трудно, и не запомнит никто), стоит приписать каждому Знаку определенный "родной" Цвет, с которым он будет использоваться более эффективно. Например, гончим - Изумруд (чтобы дешевле были... а общая стоимость рисования тем временем растет...), Оводу - Пурпур (большее повреждение... а если Брат в момент удара еще и уязвим к Пурпуру...), Донору - Золото и/или Сирень (бОльшая эффективность) и т. д.
4) Обязательно нужно, чтобы Цвета с течением времени в Промежутке действительно рождалось все меньше - и для баланса, и для соответствия действительности словам Сестры. Пусть к концу игры в начале цикла он по-прежнему появляется в четырех-пяти из Покоев, но уже не парой десятков травок, а одной-двумя...
5) Опять же - и для баланса, и для правдоподобия: ведь если Брат погиб, он больше не может питать свою Сестру даже тем минимумом Цвета, который давал ей до этого, верно? И сама она тоже не может ходить по Покоям и собирать Цвет. Значит, она вынуждена будет хоть и медленно, но питаться Цветом, который принесен ей Золотоглазым, а если он кончится, она умрет от голода. Вот и будет куда потратить излишки Цвета в конце игры (проходы-то снова закрываются, как только Сестра начинает подъедать Цвет из третьего сердца), а то, если цветет один из Садов помощнее, даже оскудение самопроизвольно рождающегося Цвета как-то не впечатляет...
По смыслу и сюжету:
1) С сюжетом все куда серьезнее... Скажу крамольное: нужен, собственно, сюжет. Его нет.
То, что имеется в Тургоре в нынешнем, - это не сюжет, это ситуация, состояние, в котором находится Промежуток. БОльшая часть игрового времени уходит на ее изучение, точнее, должна уходить по замыслу, и вокруг этого-то большая часть разговоров и вертится... Герою либо рассказывают, что собой представляет Промежуток и как в нем можно/следует жить, либо сообщают какие-то сюжетные подробности, произошедшие ДО его появления. Остальное отдано на откуп открытому геймплею.
Геймплей и мир, понятно, действительно необычные, но достаточное представление о них все-таки получаешь довольно быстро, циклу к десятому, после чего неизбежно встает вопрос: "И что?" Влияющие на что-то сюжетные моменты можно перечислить в паре строк: появление Золотоглазого в Промежутке, путь к Оле, появление Братьев, появление Находки (сюда же - видения Поверхности), смерть Сестры из Теплицы, "обращение" Монголфьера, вывод Сестры. Всё. Для сюжета этого мало. Есть интереснейший, необычайный мир, нам дают понять и "пощупать", как он устроен... и в нем, собственно, почти ничего не происходит. Конечно, это укладывается в концепцию Дыбовского "выход вон там", но все-таки... Нет впечатления, что Промежуток живет, что он самодостаточен, а Золотоглазый участвует в происходящем лишь потому, что "подвернулся" - скорее кажется, будто Промежуток сделан "под" Золотоглазого, а исчезни он - и все остановится. В Море было как раз так: заварилась каша, а ты просто оказался рядом и участвуешь в меру разумения, а тут - никаких особенных противоречий и интриг, отношения между персонажами не развиваются, да и в целостную картину их не соберешь - так, ворох... да и тот маленький. "Квеста" как таковых максимум три: дойти до Оле (и то для окончания игры это важно лишь постольку, поскольку требуется забрать у нее Сердце), отравить обвиненную Братьями Сестру (и его, скорее всего, выполнять не станешь) и вывести Сестру (или выйти на Поверхность самому). Конечно, не в квестах как таковых счастье, но это ведь показатель! Правда, не очень понятно, как реализовывать сюжет, если нельзя разговаривать и нет инвентаря и предметов, но обойти-то это несложно. Активный разговор все равно делать нужно - еще хотя бы три-четыре "разговорных" знака, из которых, например, два - "Да" и "Нет" (или даже один, рисуемый в двух противоположных направлениях), а еще один - "Доверие" (узнаешь, к чему стремится персонаж, но если после этого действуешь вразрез с этим, то заслуживаешь его дурное отношение) и др.. А дальше - дело техники... в конце концов, что мешает Сестрам, да и Братьям действительно интриговать друг против друга? Помочь кому-то; дать или не дать одной из Сестер Цвета специальным у нее же получаемым Знаком в особое тайное Сердце, чтобы сбежать, как Эхо и Айя; по чьему-то (скажем, Тирана или Инквизитора) заказу убить Уту, чтобы дискредитировать Богомола как лидера и занять его место; обнаружить прячущуюся Сестру (скажем, ту же Эхо, у которой кончился Цвет) в одном из побочных Покоев, и при допросе либо выдать ее, либо упереться на том, что ничего о ней не знаешь; регулярно встречать невоплощенного Двойника и говорить с ним (пусть убеждает, что ты должен согласно определенному ритуалу уйти в Кошмар и стать им, Двойником), а позже - либо следовать его настояниям, либо драться с ним (и если убил, то концовка за Братьев закрыта, и, не выводя никого наверх, просто гибнешь); завоевывать расположение одних из Сестер, убивая их Братьев, и ненависть других; и т. д. А если еще добавить Цвета в качестве персонажей... Все это, конечно, только примеры, но идея ясна: нужен сюжет, нужно больше проявлений интерактивности, нужны уникальные в пределах игры события (причем если "не участвовать в сюжете", какие-то события все равно произойдут, хотя, возможно, совсем другие). И события обязательно должны быть связаны, влиять друг на друга - на принимаемую форму и саму возможность.
2) Насчет Цветов и Двойника подчеркну еще раз - их все-таки очень хочется увидеть.
3) Не хватает осмысленного действия на Поверхности. По видениям все-таки очень трудно судить, что это за место.
4) Хорошо бы увидеть Покои, из которых сбежали Эхо и Айя. Где-то ведь они были раньше, верно? Кстати, тоже материал для сюжетных линий: скажем, чтобы пройти сквозь такой Покой, мало отыскать одну из Сестер и напоить ее Цветом, нужно еще убедить ее вернуться в этот Покой и открыть проход, проследив, чтобы ее не застиг там ее Брат и не приковал снова... а Брат может, наоборот, сам попросить тебя привести ее и поджидать именно для этого... в общем, простор для фантазии.
Если что-то еще придет в голову, допишу.