It is currently 14 Sep 2025, 11:08
Author Message
PostPosted: 15 Dec 2008, 21:21 
Offline

Joined:

05 Aug 2008, 09:54

Posts: 20

Мало диалогов. Очень мало диалогов. У меня первое прохождение - а я уже на 17 цикле тупо болтаюсь по Промежутку, изнывая от скуки, потому что никто ничего не говорит.
Прилежащие к Сестрам покои разнообразнее бы сделать) Остов и Память менять, конечно же, не надо - там все символично, а вот остальные зачастую очень похожи друг на друга.
Проработанность мира... Интерактивная реакция Сестер и Братьев на действия... Да, это все уже сказали, и не раз :)
Мне просто интересно: к чему ведет опрос? Это сбор тухлых помидоров во избежание их в будущем проекте, или разработчики собираются что-то доделывать? (очень бы хотелось... даже 10 лет ПРОРАБОТАННЫЙ Тургор ждать не жалко)))


 Profile  
 
PostPosted: 24 Dec 2008, 03:46 
Offline

Joined:

24 Dec 2008, 03:28

Posts: 2

Quote:
3.3 Концовки - ИМХО самое больное место по которому можно ударить игрока. Концовка - самая вкусная часть игры, сколько бы тебе не нравилась игра, сколько бы ты ни восхищался процессом, насытишься и вспомнишь все лучшие моменты только пройдя игру и узнав чем она заканчивается, и как бы чудаки не орали, что кульминация не важна, а важен сам процесс никто меня не переубедит. Неопределенность в конце пути, где тебе дают призрачный намек на то, чего именно ты добился этой концовкой заслуженной своим трудом, временем, эмоциями и нервами и ни одного хоть немного четкого ответа на вопросы, которые тебя мучали все это время, просто убивают. Вот в 'Мор'-е концовки были что надо, коротко, стильно, и в общих чертах показывают к чему привели ваши действия, я был доволен. А в Тургоре, стоило выйти на поверхность, как игрока с сестрой на выходе из люка ловит добрый дядя Облом Обломович, и читает им стихи. Ну а о концовке за брата я вообще молчу. Прошу не осуждать столь строгие мои слова, ибо я смотрю со своей призмы заядлого игрофила-эстета, я не ледоруб и мне не ведомы их тайные эстетические цели.
За что осуждать? Концовки в игре просто нет. ИХ там 24? Да? Игра просто заканчивается совершенным минусом. Ты с каждой каплей потраченного цвета на сестру, с нетерпением ждёшь развязки. Ради этого и играешь. А там откровенный БОЛТ.
Начиная играть в эту игру и тратя на неё своё время, я всем советовал её, как однозначный шедевр, а вот теперь... хм. и смотреть остальные 22 концовки не хочу.(кинул диск на полку, утопал курить.) Результата своих действий ты просто не узнаешь. Зато фоты разработчиков, это куда более ценная инфа.
P.S. Есть куча игр которые болеют напроч отсутствием сюжета и смысла. Берут только своими "роликами" и графикой. Это игры хлам и штамповка сотнями.
Тургор совсем не такой.
Только вот вопрос: если действие без смысла это хлам, то что тогда смысл без действия (В данном случае произошло именно так.)

Немного покурив, и поразмыслив решил дописать.
Вообще игра получилась неординарная, редкая. Сие есть даже не игра, а очень красивая, наполненная смыслом и очень интересная картина. Наверное картина дописана тогда, когда автор считает её законченной.
А критика и мнение зрителей это уже... хм... наверно это уже просто мнение.


 Profile  
 
PostPosted: 24 Dec 2008, 19:14 
Offline

Joined:

06 Sep 2005, 10:21

Posts: 95

Надеюсь, вопрос еще актуален...

Прежде всего: заранее прошу прощения у разработчиков, если где-то ниже выразился излишне резко. Я люблю Тургор таким, каков он сейчас, и совсем не хочу никого ообидеть. Почти все, о чем я пишу, уже упоминалось, но все равно - пусть будут и мои две копейки.

Итак, что бы хотелось изменить в Тургоре.

По геймплею: мелочи, но пусть будут.
1) Ну, естественно, хотелось бы полного отсутствия багов :)
2) Явно нужно пересмотреть баланс Знаков - в нынешнем состоянии многие совершенно бесполезны (в отличие от их Сердец, конечно).
3) Желательно сделать так, чтобы Цвет, которым рисуешь Знак, влиял на его эффект. Поскольку придумать по семь актуальных эффектов для каждого знака - это, наверное, перебор (и трудно, и не запомнит никто), стоит приписать каждому Знаку определенный "родной" Цвет, с которым он будет использоваться более эффективно. Например, гончим - Изумруд (чтобы дешевле были... а общая стоимость рисования тем временем растет...), Оводу - Пурпур (большее повреждение... а если Брат в момент удара еще и уязвим к Пурпуру...), Донору - Золото и/или Сирень (бОльшая эффективность) и т. д.
4) Обязательно нужно, чтобы Цвета с течением времени в Промежутке действительно рождалось все меньше - и для баланса, и для соответствия действительности словам Сестры. Пусть к концу игры в начале цикла он по-прежнему появляется в четырех-пяти из Покоев, но уже не парой десятков травок, а одной-двумя...
5) Опять же - и для баланса, и для правдоподобия: ведь если Брат погиб, он больше не может питать свою Сестру даже тем минимумом Цвета, который давал ей до этого, верно? И сама она тоже не может ходить по Покоям и собирать Цвет. Значит, она вынуждена будет хоть и медленно, но питаться Цветом, который принесен ей Золотоглазым, а если он кончится, она умрет от голода. Вот и будет куда потратить излишки Цвета в конце игры (проходы-то снова закрываются, как только Сестра начинает подъедать Цвет из третьего сердца), а то, если цветет один из Садов помощнее, даже оскудение самопроизвольно рождающегося Цвета как-то не впечатляет...

По смыслу и сюжету:
1) С сюжетом все куда серьезнее... Скажу крамольное: нужен, собственно, сюжет. Его нет.
То, что имеется в Тургоре в нынешнем, - это не сюжет, это ситуация, состояние, в котором находится Промежуток. БОльшая часть игрового времени уходит на ее изучение, точнее, должна уходить по замыслу, и вокруг этого-то большая часть разговоров и вертится... Герою либо рассказывают, что собой представляет Промежуток и как в нем можно/следует жить, либо сообщают какие-то сюжетные подробности, произошедшие ДО его появления. Остальное отдано на откуп открытому геймплею.
Геймплей и мир, понятно, действительно необычные, но достаточное представление о них все-таки получаешь довольно быстро, циклу к десятому, после чего неизбежно встает вопрос: "И что?" Влияющие на что-то сюжетные моменты можно перечислить в паре строк: появление Золотоглазого в Промежутке, путь к Оле, появление Братьев, появление Находки (сюда же - видения Поверхности), смерть Сестры из Теплицы, "обращение" Монголфьера, вывод Сестры. Всё. Для сюжета этого мало. Есть интереснейший, необычайный мир, нам дают понять и "пощупать", как он устроен... и в нем, собственно, почти ничего не происходит. Конечно, это укладывается в концепцию Дыбовского "выход вон там", но все-таки... Нет впечатления, что Промежуток живет, что он самодостаточен, а Золотоглазый участвует в происходящем лишь потому, что "подвернулся" - скорее кажется, будто Промежуток сделан "под" Золотоглазого, а исчезни он - и все остановится. В Море было как раз так: заварилась каша, а ты просто оказался рядом и участвуешь в меру разумения, а тут - никаких особенных противоречий и интриг, отношения между персонажами не развиваются, да и в целостную картину их не соберешь - так, ворох... да и тот маленький. "Квеста" как таковых максимум три: дойти до Оле (и то для окончания игры это важно лишь постольку, поскольку требуется забрать у нее Сердце), отравить обвиненную Братьями Сестру (и его, скорее всего, выполнять не станешь) и вывести Сестру (или выйти на Поверхность самому). Конечно, не в квестах как таковых счастье, но это ведь показатель! Правда, не очень понятно, как реализовывать сюжет, если нельзя разговаривать и нет инвентаря и предметов, но обойти-то это несложно. Активный разговор все равно делать нужно - еще хотя бы три-четыре "разговорных" знака, из которых, например, два - "Да" и "Нет" (или даже один, рисуемый в двух противоположных направлениях), а еще один - "Доверие" (узнаешь, к чему стремится персонаж, но если после этого действуешь вразрез с этим, то заслуживаешь его дурное отношение) и др.. А дальше - дело техники... в конце концов, что мешает Сестрам, да и Братьям действительно интриговать друг против друга? Помочь кому-то; дать или не дать одной из Сестер Цвета специальным у нее же получаемым Знаком в особое тайное Сердце, чтобы сбежать, как Эхо и Айя; по чьему-то (скажем, Тирана или Инквизитора) заказу убить Уту, чтобы дискредитировать Богомола как лидера и занять его место; обнаружить прячущуюся Сестру (скажем, ту же Эхо, у которой кончился Цвет) в одном из побочных Покоев, и при допросе либо выдать ее, либо упереться на том, что ничего о ней не знаешь; регулярно встречать невоплощенного Двойника и говорить с ним (пусть убеждает, что ты должен согласно определенному ритуалу уйти в Кошмар и стать им, Двойником), а позже - либо следовать его настояниям, либо драться с ним (и если убил, то концовка за Братьев закрыта, и, не выводя никого наверх, просто гибнешь); завоевывать расположение одних из Сестер, убивая их Братьев, и ненависть других; и т. д. А если еще добавить Цвета в качестве персонажей... Все это, конечно, только примеры, но идея ясна: нужен сюжет, нужно больше проявлений интерактивности, нужны уникальные в пределах игры события (причем если "не участвовать в сюжете", какие-то события все равно произойдут, хотя, возможно, совсем другие). И события обязательно должны быть связаны, влиять друг на друга - на принимаемую форму и саму возможность.
2) Насчет Цветов и Двойника подчеркну еще раз - их все-таки очень хочется увидеть.
3) Не хватает осмысленного действия на Поверхности. По видениям все-таки очень трудно судить, что это за место.
4) Хорошо бы увидеть Покои, из которых сбежали Эхо и Айя. Где-то ведь они были раньше, верно? Кстати, тоже материал для сюжетных линий: скажем, чтобы пройти сквозь такой Покой, мало отыскать одну из Сестер и напоить ее Цветом, нужно еще убедить ее вернуться в этот Покой и открыть проход, проследив, чтобы ее не застиг там ее Брат и не приковал снова... а Брат может, наоборот, сам попросить тебя привести ее и поджидать именно для этого... в общем, простор для фантазии.

Если что-то еще придет в голову, допишу.


Last edited by Бакки Бугвин on 17 Jan 2009, 12:57, edited 1 time in total.

 Profile  
 
PostPosted: 30 Dec 2008, 13:06 
Offline
User avatar

Joined:

03 May 2007, 21:42

Posts: 311

Location: всё оттуда же

В Тургоре не хватает динамики, лёгкости и большей вариабельности действий (с тем же цветом).
Но, поскольку Промежуток задумывался (вероятно) тягучим, вязким, а разнообразность заменилась на символическую силу, можно заключить, что всего хватает.

Хорошо бы, как уже говорили, побольше роликов, поскольку сами они сделаны хорошо


 Profile  
 
PostPosted: 06 Jan 2009, 20:20 
Offline

Joined:

31 Mar 2008, 00:25

Posts: 81

Тургор - философский трактат-погружение, если я правильно поняла. Восхитительно-мучительная игра (в прохождении несложная, но "костяной дом" будьте-нате).

Как человеку клинически нетворческому, мне было очень поучительно окунуться во внутренние состояния художника: существование от прорыва до прорыва, поиски, метания, застои и даже скатывания вниз, борьба с самим собой, а главное, вечное одиночество. В этом плане очень правильно сделан дефицит общения у героя (помните, Мор удовлетворял эту жажду с лихвою: с утра бери любого прохожего за пуговицу и болтай, пока не надоест, причем совершенно бесплатно!), и пусть многих раздражает, что половину игрового времени проводишь в своей обскуре, переливая мысли туда-сюда (этакая хижина Робинзона): экшен, сюжет, квест, финальный ролик - не из этой оперы. Все сделано так, как надо. "Неудобная" игра, но спасибо студии Ice-Pick Lodge за нее большое!

А добавила бы я вот что: раздел "Промежуток" в Журнале - это и есть то полотно, которое ты рисуешь. Твой, как говорится, суповой набор. Из единиц цвета в соответствующем процентном соотношении можно было бы и в самом деле что-то составить, как из мозаики. Причем переделывать по мере изменения баланса цветов. И чем дальше, тем тоньше и искуснее будет картина. Правда, тогда придется учитывать не только процент, но и количество: чем больше единиц для заполнения полотна, тем они сами меньше.(Извините, если не очень понятно излагаю.) Впрочем, это так, мелочь, просто чтобы сделать игру подлиннее.

Еще незадача: у меня от Тургора уже через пару часов игры начинают болеть глаза. Слишком уж много контрастов. Опять Мор для сравнения: там тона приглушенные, естественные, целый день в монитор, и хоть бы что. Но это понятно, что иначе никак.

Кто что символизирует в игре, более-менее для себя разобрала. Вопрос ко всем: символизирует ли что-либо рутина (я имею в виду, когда в начале каждого цикла как можно быстрее обегаешь все излюбленные места охоты, пока братья не обожрали, и каждому жирному трутню радуешься, как Бурах золотому кольцу в помойке) или это просто атрибут survival?


 Profile  
 
PostPosted: 07 Jan 2009, 12:11 
Offline

Joined:

01 Aug 2008, 16:47

Posts: 20

*задумчив, любуется девушкой на коробочке с диском*

А... Вот пожалуй и говорить как-то и нечего. Тургор оставляет меня в некотором состоянии, которое трудно определить, на которое трудно налепить ярлык с названием. Ну, пожалуй, "Тургор" мне не понравился. Вернее, прошел мимо. В том плане, что я, как и большинство фанатов творчества Ледорубов, ожидал скорее "Мор-2" нежели "Тургор". Именно это в большинстве своем так больно ударило. Наверное, если бы я не знал о "Море" то сейчас бы, пардон, писался кипятком от "Тургора".
Я привык "читать" игры. Читать диалоги, книжки что завалялись в игре, сюжеты, рассказы, события, историю... В Тургоре это есть, не будем спорить. Но. Акцент игры, ИМХО, ушел больше на обстановку, на процесс рисования, на любование пейзажами, на экшн и восприятие зрительных образов.

Знаете, я пожалуй не буду вот ныть, точнее - сокращу количество нытья. Вот главное чего мне не хватало: буковок. Слов. Таких вот, знаете, комбинаций закорючек. Ох, опять я начал выпендриваться. Но мысль же моя неглубокая ясна?

___
А вот о том что мне понравилось, я пожалуй скажу в отдельной теме... ну ладно.


 Profile  
 
PostPosted: 08 Jan 2009, 01:47 
Offline
User avatar

Joined:

17 Jun 2007, 16:19

Posts: 134

Вот чего не хватает: http://ru.youtube.com/watch?v=QsTqspnvA ... ics-deluxe
Думаю, разработчики поймут, о чём я...
P.S. для желающих поиграть: Скачать: http://rapidshare.com/files/80061945/crayon.zip
Дополнительные карты: http://public.box.net/tahina795269
_________________
Есть извечно предопределенный провидением порядок, благодаря которому все идет как положено, по заранее предначертаному пути.


 Profile  
 
PostPosted: 08 Jan 2009, 17:06 
Offline
User avatar

Joined:

25 Jun 2008, 13:30

Posts: 76

Тургор - это настоящий мертвый "промежуток" , к сожалению. Также удручает, что и искусства из игры не вышло - много недоделок, много повторов, мало места и тонна серой краски.
Читая посты выше понимаешь, что римейк этой игры неизбежен в том или в другом виде и от других авторов. Идей накопившихся в этой ветке с лихвой хватило бы на сюжетное наполнение новой игры (Находка, братство, кошмар, казненные сестры, рождение сестры, благодать цветов) + сиквелы . Так что вопрос чего не хватает в "пустоте" (void) можно даже расценивать как шутку.
_________________
фанатичный идеалист


 Profile  
 
PostPosted: 08 Jan 2009, 19:53 
Offline
User avatar

Joined:

25 Feb 2007, 00:40

Posts: 410

Location: оттуда

Quote:
Вот чего не хватает: http://ru.youtube.com/watch?v=QsTqspnvA ... ics-deluxe
Думаю, разработчики поймут, о чём я...
P.S. для желающих поиграть: Скачать: http://rapidshare.com/files/80061945/crayon.zip
Дополнительные карты: http://public.box.net/tahina795269
Я в восхищении!
_________________
A man with a spade -
Not hunchbacked, not lame -
Knows nothing, but slaughter.
No use to cry quarter!


If you do not describe your attack in a gloriously cinematic fashion, the difficulty increases one step. (c)


 Profile  
 
PostPosted: 08 Jan 2009, 21:17 
Offline
User avatar

Joined:

17 Jun 2007, 16:19

Posts: 134

Quote:
Quote:
Вот чего не хватает: http://ru.youtube.com/watch?v=QsTqspnvA ... ics-deluxe
Думаю, разработчики поймут, о чём я...
P.S. для желающих поиграть: Скачать: http://rapidshare.com/files/80061945/crayon.zip
Дополнительные карты: http://public.box.net/tahina795269
Я в восхищении!
Видите, как всё просто и легко! Для желающих, полная версия игры с кряком: http://rapidshare.com/files/181016051/C ... e.rar.html
_________________
Есть извечно предопределенный провидением порядок, благодаря которому все идет как положено, по заранее предначертаному пути.


 Profile  
 
PostPosted: 08 Jan 2009, 22:55 
Offline

Joined:

21 Sep 2008, 16:38

Posts: 195

недочёты ослепляют, да?
ради того что там есть - простить можно всё :lol:

а тема показывает что хочет народ..


 Profile  
 
PostPosted: 09 Jan 2009, 09:45 
Offline
User avatar

Joined:

25 Feb 2007, 00:40

Posts: 410

Location: оттуда

2 Sarto

перезалей полную версию, limit is reached.
_________________
A man with a spade -
Not hunchbacked, not lame -
Knows nothing, but slaughter.
No use to cry quarter!


If you do not describe your attack in a gloriously cinematic fashion, the difficulty increases one step. (c)


 Profile  
 
PostPosted: 10 Jan 2009, 01:44 
Offline
User avatar

Joined:

30 Aug 2006, 00:43

Posts: 55

Недавно пересматривал ролики старые предрелизные, и еще разный арт на диске с дополнениями, и собственно пару мыслей пришло попутно.
Такая таинственность во всем; атмосфера загадочности создается при просмотре.
Помниться, когда игру только только начал осваивать, такое же ощущение охватывало, что было несомненно оч. здорово. Первый раз особенно, когда видишь покои сестер или слушаешь братьев, мягко говоря пребывал в полном восторге.
Что не здорово, так это то, что ощущение быстро пропало. Как-то быстро стало понятно, что кроме как собирать цвет делать решительно нечего. Рутина сбора и преумножения цветов убивает мысли о том, зачем собственно все это нужно. Разговоры с сестрами скрашивают ситуацию, но они случаются не так часто. Взаимодействие с братьями ограничено практически только возможностью с ними сражаться и начальными наставлениями. Спросить у них ничего нельзя, хотя в принципе это и логично.
Кстати, а почему задуманных (как никак даже в интерфейсе следы остались) разговоров с цветом нету? Очень они бы кстати пришлись, рутины поубавили бы.

Основная идея, как я понял была именно в уменьшении количества текста, как носителя информации и передача ее посредством образов, символов (помниться в одном из предрелизных интервью говорилось о урезании текста в разы). Но сам-то геймлей, который свелся по сути к хождению и собиранию лимфы этому не очень способствует, даже отвлекает.

В общем сами просили мыслей, не сочтите, если что глупостью покажется с вашей точки зрения, как разработчиков то есть.

З.Ы. И да, кстати забыл, выразить глубочайшее почтение разработчикам. Снимаю шляпу, игра хоть и не без недостатков, но зато с большой буквы, в моей личном рейтинге игр с большой буквы стоит рядышком с Planescape Torment, Вангерами и Мором)


 Profile  
 
PostPosted: 10 Jan 2009, 15:01 
Offline
User avatar

Joined:

17 Jun 2007, 16:19

Posts: 134

Quote:
2 Sarto

перезалей полную версию, limit is reached.
Перезалил по просьбе трудящихся:
с рапиды: http://rapidshare.com/files/181709242/C ... e.rar.html
с шары: http://share.netbynet.ru/353Crayon Physics Deluxe.rar
Хоть меня и поругали немножко, но согласитесь, игрушка - потрясающая!!!
Вот чего не хватает во всех современных играх!
_________________
Есть извечно предопределенный провидением порядок, благодаря которому все идет как положено, по заранее предначертаному пути.


 Profile  
 
PostPosted: 11 Jan 2009, 12:23 
Offline
User avatar

Joined:

21 Dec 2008, 14:29

Posts: 158

Помнится, когда ко мне выкатил некий Брат, он представился Броненосцем и сообщил, что его настоящее имя я пока что знать не достоен. Могнольфьера "обозвали" Орионом, а как-же других Бритьев? Вот чего мне лично не хватат - их реальных имен.
_________________


 Profile  
 
PostPosted: 12 Jan 2009, 01:07 
Offline
User avatar

Joined:

10 Jan 2009, 22:00

Posts: 105

Я - извращенец. Мне в "Тургоре" не хватает игры по Сети.
Несколько Младших слоняются по Промежутку, натыкаются на Братьев, натравливают их друг на друга, пытаются побыстрее Прорваться или сбросить остальных Младших в Кошмар.
...Или - один Младший и несколько Игроков-Братьев.
...Или даже возможность Игроку в игре по сети выступить в роли Сестры... Неожиданный аспект: все дружно волокут цвет к опешившему игроку-Сестре, накачивают его против воли серебром под завязку и начинают требовать, чтобы он открыл проход дальше... Пока обалдевший икающий от передоза цвета игрок-Сестра ломает голову, кого и сколько раз пропускать в следующие Покои, является игрок-Брат, разгоняет толпу игроков-Младших пинками, опустошает окончательно деморализованного игрока-Сестру и мирно идёт разорять сады...
_________________
Мастер автосейва перед гибелью в реальной жизни.


 Profile  
 
PostPosted: 12 Jan 2009, 15:29 
Offline
User avatar

Joined:

18 Apr 2008, 05:53

Posts: 731

А мне, знаете ли, не хватает розовых слонов.
Все это ересь. Тургор - целостная и замкнутая на себя вещь.
Все же эти "нехватки" как то не вписываются в концепцию "сна". Вотъ. Мое ИМХО.
_________________
У идей нет срока годности.


 Profile  
 
PostPosted: 12 Jan 2009, 20:56 
Offline
User avatar

Joined:

12 Nov 2008, 01:34

Posts: 88

А было бы интересно увидеть в промежутке еще одного младшего, конкурентная борьба за расположение сестры и все такое, думаю было бы интересно с точки зрения игрового процесса.
PS
Я не про сетевую игру.
_________________
Оладьи и сироп никогда не совпадают по количеству.
Лазарус Лонг (1912-...)


 Profile  
 
PostPosted: 13 Jan 2009, 23:09 
Offline
User avatar

Joined:

21 Apr 2008, 22:42

Posts: 101

...и устроить им в конце каждого цикла что-то вроде "последнего героя": "- Сегодня младший брат №3 нарушал табу меньше остальных и получает неприкосновенность. Младший брат №8 перед тем как войти в покой изливал цвет на землю, дабы не дать цвета брату своему, и приговаривается к кошмару до конца 7й главы".
_________________
Инф-Контроль Событий> Активация продвинутой Монады.
Инф-Пакет Лосс> 38%.
Инф-Стабилизатор Реальности> Продолжение невозможно.
Инфернальный Контроль Событий> Отключён...
Инфернальный Стабилизатор Реальности> Отключён...


 Profile  
 
PostPosted: 13 Jan 2009, 23:15 
Offline
User avatar

Joined:

18 Apr 2008, 05:53

Posts: 731

ИЗВРАТИТЕЛИ!!! :evil: :evil: :evil: Сметь еретикам!!! :twisted: :twisted: :twisted: РРРРНЯ! :evil: :evil: :evil:

Ну так вот. Как я уже говорила - все эти идеи крайне несостоятельны по отношению конкретно к Тургору. Это ж бред какой то выходит, если так подумать. :?
_________________
У идей нет срока годности.


 Profile  
 
PostPosted: 14 Jan 2009, 00:33 
Offline
User avatar

Joined:

10 Jan 2009, 22:00

Posts: 105

В принципе, из-за того, что "Тургор" тормозит у меня преизряднейше, дюже охота какого-нибудь адд-она, чтобы иметь возможность часть символов не рисовать, а накликивать (задал основные точки контура, сколько цвета вливаешь - и вуаля!). Или ещё проще - какой символ хочешь нарисовать + сколько цвета влить = результат. А то у меня из-за тормозов изредка удаётся даже Донором мимо дерева промахнуться...
И что-то похожее - для перехода между Покоями... А то я в среднем только раза с третьего черчу правильный путь из Покоя в Покой (дикие тормоза на карте Промежутка + замедленная реакция мыши = мазохизм...)

...Или как альтернатива этим двум костылям - возможность отключать 75% графических наворотов (отражения, блюр...)
_________________
Мастер автосейва перед гибелью в реальной жизни.


 Profile  
 
PostPosted: 14 Jan 2009, 05:26 
Offline
User avatar

Joined:

21 Apr 2008, 22:42

Posts: 101

Quote:
Ну так вот. Как я уже говорила - все эти идеи крайне несостоятельны по отношению конкретно к Тургору. Это ж бред какой то выходит, если так подумать. :?
Именно. Как раз на это и расчет
_________________
Инф-Контроль Событий> Активация продвинутой Монады.
Инф-Пакет Лосс> 38%.
Инф-Стабилизатор Реальности> Продолжение невозможно.
Инфернальный Контроль Событий> Отключён...
Инфернальный Стабилизатор Реальности> Отключён...


 Profile  
 
PostPosted: 14 Jan 2009, 05:59 
Offline
User avatar

Joined:

18 Apr 2008, 05:53

Posts: 731

Quote:
...Или как альтернатива этим двум костылям - возможность отключать 75% графических наворотов (отражения, блюр...)
А её разве нет? Возможности? :? У меня до обновления комп был слабенький, еле-еле пахал, так Тургор на минималке нормально шел. Страшон был как Кошмар, но работал без тормозов :?
Quote:
Именно. Как раз на это и расчет
Смерть еретикам.
_________________
У идей нет срока годности.


 Profile  
 
PostPosted: 14 Jan 2009, 19:14 
Offline
User avatar

Joined:

10 Jan 2009, 22:00

Posts: 105

Грейвдиггер, я повырубал всё, что мог, в настройках драйвера и игры. И всё равно...
_________________
Мастер автосейва перед гибелью в реальной жизни.


 Profile  
 
PostPosted: 14 Jan 2009, 19:17 
Offline
User avatar

Joined:

18 Apr 2008, 05:53

Posts: 731

N-Guns, прости, но я в этом деле тебе ничем не могу помочь... Разве что посочувствовать :(

Смерть еретикам все равно.
_________________
У идей нет срока годности.


 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron